놀이를 통한 청소년문화 경험 서비스 및 공간 디자인

청소년의 자살 원인 중 외로움과 학교 폭력이 65% 이상일 정도로 학교폭력은 심각한 사회적 문제다. 학교폭력 문제를 해결하기 위한 지금까지의 접근은 훈화 교육, 신고 잘하기, 가해자 처벌 강화 등 직접적인 해결책 위주였다. 그로 인해 물리적인 학교폭력의 수치는 줄어들었지만, 학생들이 체감하는 정서적 폭력은 장기화, 일상화되고 있다.
크리베이트는 서울시와 함께 학교폭력에 영향을 미치는 다양한 내적·외적 원인을 분석하고 이를 바탕으로 보다 근본적인 솔루션을 도출, 시행하여 학교 폭력을 예방하고자 본 프로젝트를 진행하게 되었다.

가해 의도 없이 가해자가 된 아이들
우리는 단순한 현상에서 해결책을 찾는 것이 아니라 보다 근본적인 해결책을 찾기 위해, 아이들이 어떻게 놀고, 관계를 맺고, 그 관계에 편입되는지, 혹은 배제되는지 청소년의 눈높이에서 학교폭력 원인과 학교폭력이 구조화되는 패턴을 연구했다.
조사 결과 학교 폭력 가해자는 실제 가해 의도를 가지고 가해행위를 한 학생과 가해 의도는 없지만, 장난이 심해 가해자로 지목되는 학생 두 부류로 나뉘었다. 진짜 가해 의도가 있는 청소년의 경우 직접적인 상담, 처벌, 폭력 예방 시스템을 통해 관리가 되고 있었지만, 가해 의도 없이 피해 학생들에게 스트레스를 주고 있는 다수의 청소년의 경우 “상대가 싫다면 장난도 폭력이 될 수 있으니 장난치지 말라”는 훈계나 경고를 받는 상황이었다.
그러나 ‘장난치지 말라’라는 경고가 해결책이 될 수 있을까? 청소년들에게 장난치지 말라는 말은 ‘친구가 싫어하는 행동을 하지 말라’가 아니라 ‘쟤랑 어울리지 마’와 같은 얘기다. 실제 크리베이트와 인터뷰를 한 청소년 중 상당수가 ‘장난’을 친해지는 방법이자 친근함의 표현. 즉 커뮤니케이션 수단으로 인지하고 있었다. ‘장난’을 커뮤니케이션 수단으로 인지하는 청소년들에게 장난치지마는 어른들에게 대화하지 말라는 것과 같았다. 관계를 맺을 수 있는 다양한 수단이 존재하지 않는 상황에서 장난을 막을 경우 물리적인 학교폭력 수치는 줄어들겠지만, 이로인한 소외감, 외로움은 또 다른 정서적 학교 폭력의 원인이 될 수 있다.

분리에서 놀이로, 학교 폭력을 예방하다.
어울릴 기회가 줄어들수록 상대에 대한 배려와 공감 능력은 떨어질 수밖에 없다. 특히 친구에 대한 의존도가 높은 청소년기의 경우 또래로부터 분리된 경험은 자존감을 저하시키는 원인이 된다. 자존감 저하는 타인의 작은 말, 행동에도 쉽게 상처를 받게 해 학교 폭력의 악순환을 만든다. 따라서 근본적인 학교 폭력을 예방하기 위해서는 ‘분리’가 아니라 어울림을 통해 관계를 형성하고 서로에 대한 배려와 공감 능력을 향상시키는 것이 중요하다.

다양한 사람들과 다양한 놀이를, PLAY@방학!
본 프로젝트의 대상지인 도봉구는 영화관, 문화시설 등이 전무하다. 특히 방학중학교의 경우 학원에 다니는 학생의 수도 적어 하교 후 친구들과 어울릴 수 있는 공간도 기회도 부족한 상황이었다. 그래서 우리는 청소년들이 마음껏 놀 수 있는 공간과 놀 거리를 제공해 다양한 관계를 맺을 수 있도록 했다.
청소년들이 서로 관계를 맺고 어울리기 위해서 어떤 놀이가 필요할까? 청소년들의 또래 문화 분석을 통해 해답을 찾을 수 있었다. 청소년들의 또래문화는 게임, 춤, 축구, 화장 정도로 매우 한정적이었으며, 해당 놀이를 잘할 수 있는 능력, 함께 어울릴 수 있는 그룹이 있어야 참여가 가능한 폐쇄적 놀이문화였다. 그러다 보니 또래 문화에 어울리지 못하는 청소년들이 소외되는 현상이 발생하고 있었다. 크리베이트는 운동을 못 해도, 춤을 못 춰도, 친한 친구가 아니어도 누구나 참여하고 어울릴 수 있는 새로운 놀이발굴이 필요하다고 판단하여 청소년 놀이 가이드라인을 다음과 같이 구축하여 놀이 공간을 구성하였다.

Do
1. 신체적, 인지적 능력의 차이가 있어도 어울릴 수 있는 놀이
2. 룰을 익히지 않아도 쉽게 참여할 수 있는 놀이
3. 놀이 참여자가 아닌 사람도 구경이 가능한 놀이
4. 누구나 쉽게 놀이 그룹에 진입할 수 있는 놀이

Don’t
1. 참가자의 능력에 따라 결과가 좌우되는 놀이
2. 놀이를 진행하는 진행자가 별도로 필요한 놀이
3. 참여 당사자만 즐길 수 있는 놀이
4. 놀이 그룹이 공고해 새로운 사람의 진입이 어려운 놀이

자세한 내용은 영상을 통해 확인하세요.

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분야  Service Design

고객사  서울시

연도 2016

 

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